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Tobii Augentracking scheint essentiell für VR-Erfahrungen

Die nächste VR-Generation steht vor der Tür
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Auf der CES hat Tobii ihre neueste Version von Augentracking für VR vorgestellt und in diversen Demos mit und ohne ihre Technologie unseren US-Kollegen eins klar gemacht: Es wird ohne Augentracking in der VR-Zukunft nicht weiter gehen.

Die Vorteile liegen klar auf der Hand, auch wenn sie - wie alles was sich in anderen Realitäten abspielt - etwas mehr Erklärung benötigen. Den Anfang machten Demos mit virtuellen Avataren, die sich in die Augen blicken können, ja sogar dann blinzeln, wenn man es selber tut. Ein einfacher Effekt, aber sehr effektiv, wenn es darum geht in VR das Gefühl von Echtheit und Immersion nicht ständig mit Unheimlichkeitsfaktoren zu zerstören.

Wichtiger aber: Zielen. Ein in Games relativ häufiger Vorgang, der, wie man in öffentlichen Toiletten beobachten kann, im echten Leben eher schändlich vernachlässigt wird. Mit Augentracking kann man das sehr reibungslos unterstützen. Man blickt auf etwas, Action, und trifft. Da mit Controllern herumzuwurschteln ist schlichtweg "unmenschlicher".

Natürlich ist die Technologie auch unerlässlich dafür, dass man Dinge auswählen kann, ohne seinen Kopf wirklich ständig - und etwas unnatürlich - als großes Zyklopen-Auge drehen zu müssen. Es ist auch einfach ein entspannenderes Körpergefühl, wenn die im echten Leben so relevante Hand-Augen-Koordination in VR nicht so funktioniert, als hätte jemand versucht eine Marionette nachzuempfinden, nicht eine andere Realität.

Selbst in Spielen mit sehr vielen Knöpfen wie "Star Trek Bridge Crew" soll das Tobii-Augentracking keine Probleme haben, die einzelnen Ziele (Knopf) sehr präzise zu unterscheiden.

Ein letzter wichtiger Punkt, warum Augentracking für VR zu einem unerlässlichen Feature werden dürfte: Es spart die für VR-Applikationen so überbordende Rechenzeit und damit Kosten. Warum? Einfach. Die Graphikkarte kann sich darauf konzentrieren vor allem die Dinge besonders scharf darzustellen, die gerade im Fokus des Auges liegen. Den Rest kann man in der Auflösung ohne Probleme und ohne negative visuelle Effekte runterdrehen, da man dort eh nicht scharf sieht. Tatsächlich scheint die Implementierung dieses Features schon jetzt so gut zu sein, dass es unserem Kollegen überhaupt nicht aufgefallen ist.

Also: Augentracking wird ein essentielles VR-Feature. Die Frage ist nur wann.

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