No habrá versiones separadas de Oculus Rift para Android y PC; la misma unidad valdrá para todos tus dispositivos

Alberto Ballestin
A. Ballestin|11.01.13

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Alberto Ballestin
November 1st, 2013
No habrá versiones separadas de Oculus Rift para Android y PC; la misma unidad valdrá para todos tus dispositivos
No habrá versiones separadas de Oculus Rift para Android y PC
Si ya te veías en la difícil tesitura de tener que escoger entre comprar la versión para Android de Oculus Rift o la de PC, respira tranquilo: solo habrá una versión comercial de las gafas de realidad aumentada, y será compatible con ambas plataformas.

Brendan Iribe, CEO de Oculus, ha querido desmentir a Engadget ciertas informaciones publicadas recientemente en internet en las que se señalaba que su compañía lanzaría una versión de Oculus Rift para equipos Windows y otra para Android, algo que no sucederá. "Ofreceremos un único Oculus Rift que se conectará a múltiples dispositivos distintos", comenzando por ordenadores personales (Windows, Mac o Linux) y más adelante también con teléfonos y/o tablets.

Uno de los motivos por el que el soporte de dispositivos móviles será bastante limitado de forma inicial es lógicamente la falta de "músculo". Ni tablets ni teléfonos tienen ahora mismo la potencia gráfica necesaria para mover las pantallas de Oculus, aunque eso no quiere decir que no se puedan hacer cosas interesantes o que Oculus vaya a demandar potencia Kepler en formato de bolsillo. Según Iribe, no parece que vaya a ser necesario usar la capacidad de procesamiento brindada por Project Logan o chipsets comparables para usar Rift en conjunto con dispositivos portátiles, indicando que sus gafas pantalla deberían funcionar sin problemas "en un chipset más próximo" que el de NVIDIA.

John Carmack, por su parte, también ha dejado caer que aunque Oculus Rift demandará una potencia gráfica considerable, los requisitos móviles no serán irreales. Iribe se muestra optimista en este sentido: "Creo que la gente se sorprendería bastante con la clase de dispositivos con los que podemos hacer que funcione. Estamos centrados en unos pocos ahora mismo, básicamente para concentrarnos en ofrecer de primeras una gran experiencia en un par de dispositivos. Con el tiempo tendremos que ir ampliando la lista".

¿Y cómo sabremos exactamente qué clase de productos serán compatibles con Oculus Rift más allá del universo pecero, lógicamente ajeno a estas preocupaciones? Ahora mismo y dado que los desarrolladores siguen trabajando en ello, todavía no hay una lista de dispositivos con la bendición oficial de Oculus, aunque Iribe indica que cuando lancen su SDK para Android "diremos que funciona con este tipo de dispositivos y aquí está el SDK; y aquí están las demos y los ejemplos... cuando la gente los pruebe se quedarán alucinados con lo bien que funcionan. Saldrá pronto, pero no tenemos una fecha de lanzamiento".

En cuanto a la visión de Carmack de un casco de realidad virtual con Android en sus entrañas, sin cables y totalmente independiente, por ahora todavía queda mucho camino por recorrer. Oculus está totalmente centrada en hacer que su producto actual funcione como debe en PC y más adelante también en dispositivos con Android, utilizando en ambos casos la potencia gráfica del aparato al que se conecte para procesar el juego. Esta es la meta marcada para la versión de Oculus Rift actualmente en desarrollo, porque nadie sabe qué podría suceder cuando salga al mercado la segunda generación de las gafas. Por lo pronto lo más importante es lanzar la primera, que de acuerdo con la compañía debería estar entre nosotros a lo largo de 2014.
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