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Valve: La Realidad Virtual será tangible en solo un año

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Corrían los años 80 cuando una nueva tecnología prometía cambiar para siempre la forma en la que concebíamos el trabajo, el entretenimiento e incluso las relaciones personales. Su nombre era "realidad virtual". La peculiar indumentaria que requería su manejo, compuesta por voluminosos cascos y guantes cibernéticos (cuánto no gustaba la coletilla por aquél entonces) capturó la imaginación de público y medios; a la hora de la verdad, sin embargo, solo nos dejó un buen número de portadas en las revistas de ciencia y alguna que otra horrible película. Pero ya no estamos en el siglo XX. Los terribles cascos de antaño son ahora manejables y sus usuarios ya no tienen que lidiar con latencias de dos segundos para mover una mano de 30 polígonos planos con sombreado Gouraud. De hecho, todo apunta a que esta vez la realidad virtual está en condiciones de llegar a las manos de los consumidores, y Valve está lista para situarse a la cabeza cuando llegue el momento de la verdad.

Michael Abrash es el jefe de realidad virtual de Valve, la persona a cargo de supervisar los trabajos que se están desarrollando en estos momentos en los laboratorios de I+D del estudio estadounidense. Su participación como ponente en la conferencia Steam Dev Days nos ha dejado algunas perlas gracias a las cuales podemos conocer en mayor profundidad la dirección que podría tomar Valve de cara al futuro, y no hablamos únicamente de juegos:

No solo la realidad virtual podría evolucionar rápidamente y convertirse en una plataforma importante, sino que podría alterar el equilibrio de toda la industria, inclinando la balanza en desmedro de los medios tradicionales y en favor del entretenimiento informático.



Abrash cree que los cascos de realidad virtual son tan sumamente superiores a otros medios interactivos, desde la televisión al cine, que podríamos cambiar radicalmente la forma en la que consumimos contenidos de entretenimiento. Y además rápidamente: los primeros cascos de realidad virtual con calidad y precio de consumo llegarán a lo largo de 2015, o al menos esa es la fecha que barajan Abrash y Valve en su estrategia para dominar la nueva realidad virtual.

Prototipo de casco de realidad virtual de Valve

La ponencia de Abrash en las primeras jornadas para desarrolladores de Valve tuvo un título que no pudo ser más revelador: Cómo la realidad virtual podría, debería y casi con certeza será dentro de dos años". Durante su charla, Abrash detalló el estado actual de la realidad virtual, los desafíos tecnológicos que tiene por delante y cuándo comenzará a convertirse en una opción real para los usuarios de a pie. De acuerdo con el gurú de Valve, lo primero que necesita cualquier sistema de realidad virtual es conseguir la sensación de "presencia" usando el casco, entendiendo presencia de la siguiente forma:

Es el sentimiento de estar en otro lugar mientras te encuentras en la realidad virtual; mucha gente se siente como si hubieran sido teletransportada. La presencia es una sensación increíblemente poderosa y única de la realidad virtual; no hay forma alguna de crearla usando ningún otro medio.


Exactamente lo mismo que se vaticinaba en las revistas de divulgación científica hace más de 20 años, pero ahora al alcance de nuestras manos. Brendan Iribe, jefe de Oculus VR, comparte esta visión, e indicó el año pasado a Engadget que cuanto más cercanas sean las experiencias virtuales a las reales, mejor será la experiencia para el usuario. Tan redundante como evidente. Lo complicado es expresarlo con palabras, dado que como bien señaló Abrash, "la mayoría de la gente lo siente como si fuera algo mágico, y creemos que una vez que la gente haya experimentado la presencia, la querrán desesperadamente". Tampoco es sencillo conseguir esa sensación de presencia, aunque Abrash cree haber dado con los requisitos técnicos necesarios para lograrla:


Según Abrash, el prototipo Crystal Cove de Oculus VR es un "gran paso en la dirección correcta", pero todavía no es suficiente para lograr que el usuario se sumerja en un mundo virtual tan envolvente como el real. Por ello Valve está colaborando con varias firmas especializadas (Oculus entre ellas), tratando de estimular el desarrollo de plataformas más inmersivas y realistas. SteamVR, la versión de Big Picture para sistemas de realidad virtual, es un primer paso en esa dirección, pero también lo son el lanzamiento de una API propia para hacer que los juegos de realidad virtual funciones correctamente con SteamVR y e incluso el lanzamiento de una categoría especial dentro de Steam.

Valve, en cualquier caso, ya ha hecho público que no tiene interés en competir como fabricante de hardware. Aunque ha desarrollado múltiples prototipos internos y posee los recursos técnicos necesarios para crear su propio modelo comercial, la compañía ha preferido adoptar un papel de apoyo y estímulo, habiendo anunciado durante los Steam Dev Days que está dispuesta a colaborar con cualquier socio dispuesto a seguir impulsando la tecnología de realidad virtual. Su propósito es claro: hacer que la realidad virtual sea simplemente realidad a corto plazo. ¿Y cuánto tiempo es eso? Cerremos este artículo con las últimas palabras de Abrash durante su intervención en los Steam Dev Days:

Un gran sistema de realidad virtual a precio de consumo en 2015 es más que simplemente posible; está ahí, esperando a materializarse. Y si no lo hará en 2015, lo hará poco después. Durante los próximos años la realidad virtual para PCs puede ser algo tan emocionante como los mayores avances jamás vividos en el mundo de los videojuegos. Hemos compartido con vosotros lo que hemos aprendido y seguiremos haciéndolo. Hay una cantidad enorme de cosas por aprender y descubrir sobre la realidad virtual, y es cierto que no se nos puede ocurrir todas a nosotros; espero que entabléis un intercambio a dos bandas según os sumerjáis en la realidad virtual, para que juntos podamos hacer de ella una de las grandes evoluciones del entretenimiento.


Leer - Michael Abrash (PDF)
Leer - Joe Ludwig (PDF)

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