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Nos ponemos las HTC Vive

Drita, @drita
03.04.15
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Es posiblemente uno de los productos más buscados de esta feria y con razón. Las nuevas gafas de HTC ha despertado muchísimo interés en un sector, el de la realidad virtual, que parece moverse últimamente con demasiada rapidez. Las Vive, englobadas dentro de la familia Re, se han plantado en la MWC 2015 sin desvelar demasiada información (por no decir casi nada), de forma que la expectación sobre qué podemos esperar de ellas (en especial sabiendo que Valve está metida en el ajo) es máxima. Desgraciadamente las gafas mostradas en su stand -las que aparecen en las fotos- estaban apagadas, pero mi compañera Nicole Lee, de Engadget en inglés, consiguió un pase casi exclusivo para probarlas, con lo que, además de contarte cómo se sienten, puedo compartir contigo algunas primeras impresiones de su funcionamiento. Echa un ojo tras el salto y entérate de todo.

Gallery: HTC Re Vive | 8 Photos

Cuando las ves por primera vez, las HTC Vive parecen gigantescas y eso tiene cierto peligro: la idea que se te pasa por la cabeza es que son realmente pesadas. Nada más lejos de la realidad. Las Vive son muy ligeras (mejor dicho, sorprendentemente ligeras, dadas sus dimensiones), algo sin duda fundamental para poder llevarlas durante un largo rato. Por la cara interior disponen además de una almohadilla bastante gruesa y blanda, que ayuda a que se adapte bastante bien a la cara. En cuanto al agarre, cuenta con dos bandas elásticas cruzadas, suficientemente anchas y con cierta rigidez para que se agarre bien a la cabeza.

Cabe destacar que las Vive no son unas gafas a un móvil pegado. Este equipo es un casco virtual similar a Oculus, con dos pantallas dedicadas a una resolución de 1.280 x 1.080 píxeles que refrescan a 90 fotogramas por segundo y capaces de ofrecer vistas en 360 grados. Cuentan eso sí con dos bases SteamVR, encargadas de decirle al Vive donde estás situado dentro de una habitación a través de los sensores láser de posición. Su alcance, eso sí, funciona en espacios de hasta 4,5 x 4,5 metros.

En la zona superior incluye HDMI, dos conectores USB y puerto de audio, aunque sin duda llama poderosamente la atención su frontal, repleto de sensores (hemos contado unos 32), encargados de dar la mayor realidad posible a la experiencia. La demo realizada por nuestra compañera tenia además dos protagonistas más: un par de controladores, parecidos al nunchuck de Wii, con touchpads en lugar de joysticks. Los lados del mando son "clicables" y tienen un botón justo donde el dedo índice descansa al agarrarlo. En el momento de verlas, estos mandos estaban conectados por cable, pero al idea es que sean inalámbricos.

Tras una pantalla de bienvenida, nuestra compañera nos comenta que la impresión fue realmente buena. Todo se muestra con un gran brillo y definición. Los propios controladores aparecen animados en pantalla y puedes verlos mientras los manejas. Tras una primera demo que sirve para acostumbrarse a ellas (de forma rápida y cómoda en este caso), Nicole pudo visualizar una reproducción llamada 'The Blu Encounter' de Wemo Lab. En ella te encuentras bajo el agua, una demo bastante típica a estas alturas pero bastante efectiva igualmente (tanto que nuestra compañera llegó a dar un paso atrás cuando vio que se le acercaba una ballena).

Del agua pasó a una cocina animada, donde podía hacer uso de unas manos virtuales. Su tarea en el llamado 'Job Simulator' de Owlchemy Labs era añadir una lista de ingredientes en una cazuela antes de que termine el tiempo. Nuestra compi no estaba por la labor de cocinar, de forma que paseó por la cocina y hasta abrió el frigorífico. Los controles respondían bastante bien la mayor parte del tiempo aunque hubo un par de ocasiones en las que fallaron y no agarró lo que quería.

Acabado el paseo culinario, se convirtió en un gigante capaz de observar a soldados en miniatura en medio de una batalla y agacharse para observarlos mejor desde todos los ángulos posibles. Y tras este rol, se vio inmersa en 'Tilt Brush', una aplicación de pintura en 3D ya disponible en otras soluciones VR como Oculus Rift o Google Cardboard. La diferencia, eso sí, es que ahora era capaz de pintar con los controladores, pudiendo observar tu obra una vez acabada desde cualquier perspectiva.

La mejor demo, de todas formas, vendría al final: vivir dentro del mundo de 'Portal'. Una voz por los auriculares le fue dando instrucción sobre qué hacer. Una vez abierta la puerta de la habitación en la que se encontraba, se topó con dos androides de 'Portal 2', Atlas y P-Body. La interacción con ellos es tan real que Nicole se movió con ellos e interactuó. Una vez finalizada la demo, nuestra compañera lo tenía claro: la experiencia de inmersión es increíble y esta ha sido la mejor experiencia que ha tenido hasta la fecha con la realidad virtual.

Claude Zellweger, jefe de diseño de HTC, asegura que la intención de HTC es diseñar un equipo con el que la gente se sienta cómoda, y no que se piense que es un accesorio "geek" para jugones simplemente. No es la única meta que tiene HTC por delante. La firma apunta que aunque es cableado, las gafas supuestamente podrían conectarse a un PC de manera inalámbrica y disfrutar de la experiencia virtual sin problemas de latencia. Por otro lado, su funcionamiento requiere dos estaciones láser y eso seguro que será un problema para muchos usuarios que no cuentan con suficiente espacio en sus casas. HTC deberá trabajar en eso.

La versión probada en la demo es la edición para desarrolladores que se lanzarán a finales de primavera (hemisferio norte). Un modelo para el consumidor final no verá la luz hasta finales de año. Te toca ser paciente (y a nosotros también).

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