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HTC Vive: La mejor realidad virtual ya está aquí

Pero no quiero ser una máquina conectada.
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Si no recuerdo mal, hace unos 15 años que tuve mi primera experiencia con la realidad virtual. Fue en el centro comercial de mi ciudad, donde alguien estaba mostrando una demo gratuita de algo completamente revolucionario. Si lo comparamos con lo que podemos experimentar hoy en día, aquello que me coloqué en la cabeza fue simplemente un enorme casco con una pantalla de bajísima resolución en la que se podía jugar a Doom con la ayuda de un ratón con algún sensor de inclinación incorporado. Fue la bomba. Jugar a mi juego favorito como si estuviera dentro fue una experiencia que jamás olvidaré, aunque con el tiempo fui descubriendo con bastante claridad que eso no era realidad virtual ni nada por el estilo. La autentica realidad virtual la he conocido ahora.

He tenido por fin la oportunidad de probar las HTC Vive, el casco de realidad virtual desarrollado junto a Valve. Y vaya gozada. "Estas gafas son cómodas". Es la primera impresión que me llevé al colocármelas. El sistema de sujeción rodea muy bien el cráneo, siendo bastante cómodas de llevar y manteniendo un perfecto enfoque en todo momento. La pantalla permanecía completamente recta respecto a mis ojos, y esto permitió que disfrutara de una visión nítida en la mayoría de ocasiones, aunque hay que acostumbrarse a no girar los ojos y buscar las esquinas, ya que ahí sí notaremos pérdida de definición. Las Gear VR, por ejemplo, sí se ven afectadas por el peso del casco, y requiere ajustar más a menudo las cintas de velcro que sujetan las gafas.

Los mandos son otro elemento muy bien desarrollado. Son muy cómodos, ofrecen bastantes opciones para pulsar (incluyen un touchpad cada uno) y son increíblemente rápidos en la respuesta. A simple vista no he llegado a presenciar un retraso notable, de hecho, los movimientos se sentían muy naturales, y esa sea posiblemente la clave del éxito en la experiencia conseguida con las Vive. No logras desconectar del mundo virtual, sientes estar ahí mismo, frente a ese batallón de nave alienígenas que disparan sin parar.

Y es que en Valve han preparado material a conciencia. Uno de los juegos que se incluirá con el producto es Job Simulator. Nos sitúa en el año 2050, en una especie de simulador que pretende mostrar como eran los trabajos de antes. De primeras podría parecer una tontería, pero lo cierto es que el título se convierte en un escaparate espectacular para descubrir lo que es capaz de hacer las Vive. ¿Has visto una bandeja de tazas a tu izquierda? Cógelas y haz una torre con ellas. ¿Contento? Ahora tíralas de un manotazo. ¿Ves esa fotocopiadora? Sujeta el mango y ábrela hacia arriba. Ahora puedes colocar el post-it que está pegado a la pantalla del ordenador para hacerle una copia.

El juego esconde una serie de sencillos puzzles que tendremos que ir resolviendo para completar la pantalla, teniendo por ejemplo que enchufar el conector del ordenador que está debajo de la mesa, o preparar un café a alguien que ha llegado al mostrador de un supermercado. Habrá momento en los que tendremos que agacharnos para recoger algo del suelo, siempre teniendo cuidado de no golpearnos la cabeza al levantarnos... No, en realidad no te golpearás la cabeza, pero es tan real que creerás que puedes chocarte. Incluso intentarás apoyarte en la mesa que ves delante tuya. Es increíble. Lo mejor del juego es que, al contrario de lo que podrías estar pensando, no ofrece gráficos de última generación. Su estética es bastante parecida a la de unos dibujos animados, pero las físicas están tan bien cuidadas que hace que te encante vivir la experiencia de estar ahí.

Es ahí donde radica el éxito de las Vive. Un sistema complejo y de instalación peculiar, pero que al final ofrece lo que cualquiera podría esperar de la realidad virtual. Un viaje a un mundo imposible que sigue sorprendiendo a todo aquel que se coloca las gafas, y que cuando se las quita acaba con un "¡pero si estaba allí mismo!".

Aunque estas Vive estén pensadas para un espacio libre de unos 2 x 4 metros, lo cierto es que puedes configurar el sistema para que funcione de manera que te puedas quedar quieto en un punto. Esto obviamente cambia la experiencia completamente, así que no recomiendo comprar el equipo pensando en esta configuración. Para eso ya disponemos de sistemas como las Gear VR o el propio Google Cardboard. Tendremos eso sí, que colocar las llamadas estaciones base a una altura superior a la de nuestros brazos en alto (más o menos) con un ángulo de inclinación de unos 30 grados respecto a al pared en la que se coloca. Son las cifras que marca el manual oficial, aunque hemos podido comprobar que funcionan bien a una altura algo más baja.

En cuanto al equipo que necesitamos para poder poner en funcionamiento el sistema, HTC deja las cosas claras desde el principio: o tienes como mínimo una NVIDIA GTX 970, o directamente no podrás ejecutar Steam VR. La razón, por excesiva que parezca, es muy simple: arriesgar en el rendimiento de la plataforma virtual podría poner en peligro la correcta visualización de los contenidos, provocando una bajada en la tasa de imágenes por segundo y aumentando los peligros de provocar mareos a la persona que lleve las gafas puestas. De producirse esto, el escaparate de la realidad virtual se vendría completamente abajo, y no es precisamente lo que se busca con este producto.

En nuestro caso, hemos podido probar dos equipos diferentes para probar las gafas, y en ambos casos el resultados fue perfecto. Era algo esperado, ya que contábamos con el MSI Vortex y el Mountain Graphite VR de los que ya hemos hablado anteriormente. En caso de disponer un sistema en SLI, HTC recomienda utilizar las salidas de vídeo de la gráfica principal (un HDMI para las gafas y un Displayport para el monitor, por ejemplo), pero en nuestro caso hemos utilizado los HDMI de cada gráfica sin toparnos con ningún problema.

Una de las ventajas del diseño de las gafas es que la pantalla está dividida en dos paneles, de forma que podemos ajustar la separación de ambos para disponer de una vista más cómoda respecto a la distancia interpupilar de cada persona. Los paneles tienen buena resolución, y el tiempo de respuesta no nos ha afectado a la hora de jugar, aunque algo que sí hemos notado es que en pantallas con fondo blanco (por ejemplo cuando el sol nos daba de frente en Project Cars), se pueden apreciar los píxeles iluminados. Como decíamos anteriormente, las cintas de ajuste y agarre son muy cómodas, y el único problema que encontramos al utilizar las gafas es el vaho que se crea al llevar unos minutos las gafas puestas. Porque sí, con las Vive se suda. Y mucho.

La culpa la nueva manera de interactuar que nos ofrece las Vive. De pie, con movimientos de brazos, agachados, desplazándonos... Mientras más te muevas, más interiorizado tendrás eso de estar en otro mundo completamente diferente al real, pero en el momento menos esperado... ¡zas! Te cruzas con la realidad: el cable de conexión.

Como cuando el árbitro pita el final del partido en pleno contraataque. Cuando el despertador suena justo en el mejor momento del sueño. Cuando a Neo le desconectaban de Matrix tras cruzarse con el Agente Smith. El cable de las Vive es el peor elemento que he encontrado en el sistema, y vas a desear que nunca hubiera existido. Pero por ahora no es posible eliminarlo, ya que se necesita un gran ancho de banda en el que poder transportar una gran cantidad información de vídeo, datos de conexión con las estaciones base e infinitas lecturas de posicionamiento. Es bastante largo, y normalmente te lo encontrarás en los pies cuando realices un giro completo, casi nunca a media altura.

Las HTC Vive llegan al mercado con la ausencia de una característica que completarían un diseño redondo, ya que la obligación del cable implica una serie de distracciones que afectan en la experiencia virtual. Pero no podemos juzgar al equipo por una función que difícilmente se conseguirá hasta dentro de unos años. El sistema ofrece un tiempo de respuesta espectacular que asombra a los que sostienen los mandos por primera vez, y el funcionamiento es tan bueno que podríamos decir que no existe curva de aprendizaje a la hora de utilizar las Vive, ya que los entornos y los mecanismos se sienten tan naturales que el jugador tiende a realizar acciones sin necesidad de recibir instrucciones.

Es quizás uno de los puntos más sorprendentes del sistema. Aquellas personas que no tengan ningún tipo de experiencia con videojuegos controlarán las Vive en cuestión de minutos, y esa posiblemente sea la cualidad que catapulte el éxito del sistema, y a su vez, el esperado triunfo y asentamiento de la realidad virtual.

Pero tras analizar el mejor escenario de todos, toca repasar los dos principales problemas que presentan las Vive. Por un lado su precio y requisitos técnicos, una combinación explosiva formada por los 799 euros del equipo de HTC y otros 1.000 (como mínimo) del ordenador que necesitas para mover los contenidos. Y ahí es donde entra en juego el resto de la industria, que con futuros lanzamientos podrían transformar el capricho virtual en un producto más económico al alcance de muchos usuarios. No cabe duda de que estamos ante la primera generación de dispositivos con verdadero potencial, pero lanzamientos como la Radeon RX480 de AMD de 199 dólares nos hacen pensar que tarde o temprano será posible.

El otro punto negativo no podía ser otro que el espacio, y quizás sea el que más miedo nos transmite, ya que casos como el de Kinect se han visto gravemente afectados por este problema de medidas. Ya hemos comentado que podrás configurar las Vive en un entorno muy reducido, pero para que te hagas una idea, eso sería algo así como querer jugar a Sega Top Skater y no tener espacio para la máquina arcade con el Skate físico. ¿Es eso lo que estabas buscando? Seguro que no.

Es un producto que siembra bastante esperanza, pero que necesitará un periodo de adaptación bastante prolongado. El fabricante limita la distribución de las gafas a una unidad por usuario (a menos que vayas por las Business Edition), por lo que el crecimiento y expansión de unidades está controlado. No sabemos hasta qué punto eso será beneficioso para el éxito. Otro punto bastante importante es la capacidad de evolución del producto, y es que las Vive abren la puerta a futuros accesorios y complementos gracias a un puerto USB libre que se esconde en el casco, junto al conector HDMI. Este conector servirá para, por ejemplo, conectar un futuro sistema de control, un complemento para recibir respuesta háptica en nuestro cuerpo, y cualquier tipo de idea que se les ocurra a los desarrolladores. Pero no te emociones, por ahora no hay nada anunciado.

En definitiva, estamos ante ese salto que los jugadores llevábamos esperando desde hace mucho tiempo. Esta experiencia está a años luz de las resoluciones 4K, efectos HDR y gráficos realistas. Es mucho más que eso. Es un cambio tan grande que habrá que acostumbrarse en todos los aspectos, pero funciona tan bien y se siente tan natural, que el mercado debería de ser muy cruel para que este nuevo intento por ofrecer realidad virtual fracasara otra vez. Esperamos al menos que sirva para iniciar una gran oleada y que la realidad virtual se quede finalmente con nosotros.

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