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PlayStation VR: La realidad virtual en su justa medida

Me encanta, pero quiero más.
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Ayer se lanzaron unas nuevas gafas de realidad virtual, y no unas cualquiera. Es el producto estrella para este año por parte de Sony, y la expectación es máxima. Aun así, son muchos los que todavía miran con recelo la tecnología estereoscópica, así que hoy te traemos nuestras impresiones tras haberlas podido probar durante una semana. ¿No sabes si merece la pena comprar las nuevas PlayStation VR? Sígueme tras el salto y deja que te ayude con tu decisión.

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El casco

Refresquemos un poco la memoria. Sony ya sorprendió hace ya unos años con el lanzamiento de unas gafas virtuales. Era en realidad un reproductor 3D portátil, unas gafas con las que poder ver contenido tridimensional sin necesidad de televisor y con total privacidad. Viendo ahora las imágenes de los llamados HMZ T1, T2 y T3, ahora entendemos mucho mejor los orígenes de las PlayStation VR. Y vaya si ha aprovechado la experiencia.

Y es que este casco es sin duda el mejor que he probado en cuanto a ergonomía. La idea es la de crear una especie de corona que rodea nuestro cráneo para evitar así llevar todo el peso del casco a la parte frontal (donde se encuentra el centro de gravedad del mismo). De esta forma se consigue equilibrar el peso de las gafas y se elimina cualquier sensación de incomodidad.

Existe una pequeña rosca en la zona trasera que ajustará los últimos milímetros para que todo esté perfectamente sujeto, y un botón situado en la parte frontal e inferior nos ayudará con la distancia a la que colocaremos la pantalla frente a nuestros ojos, encajando así la pantalla en la cara pero sin realizar presión. Este último ajuste permitirá además usar gafas graduadas a aquel que las necesite, pudiendo colocarse el casco con suma facilidad con ellas puestas. Es un sistema francamente fácil de colocar y aparentemente muy duradero y resistente.

En su interior nos encontramos con dos pantallas OLED con resolución de 960x1080 píxeles, que sumadas dan vida a una pantalla virtual de 1920x1080 píxeles de resolución. El detalle más importante de los paneles es que alcanzan un refresco de 120 Hz, algo que hemos notado rápidamente frente a las soluciones de Oculus y HTC Vive, ya que tras muchas horas de uso la sensación de fatiga no había aparecido en ningún momento de la partida gracias a la suavidad de la imagen en pantalla, por no hablar de la comodidad: ahora no terminarás la partida con marcas gigantes en la frente y en la cara provocadas por la presión del casco.

Puesta en marcha. El caos.

Nadie nos dijo que la realidad virtual tenía tantos cables. Ya nos ocurrió con las HTC Vive, y ahora con las PlayStation VR el caos es todavía mayor. Poner en funcionamiento las gafas por primera vez no es especialmente complicado, aunque el problema estará en poner orden a la maraña de cables que habrás dejado por el camino.

La caja incluye una sencilla guía de instalación que ayudará a los primerizos. No tiene pérdida y te permitirá poner en marcha todo en menos de 5 minutos. La clave está en la Unidad de Procesamiento Gráfico pero, ¿qué es exactamente eso? Se trata de una cajita externa donde pasan todos los cables y donde se realizan ciertos ajustes gráficos. Si las gafas no se usan, la imagen seguirá apareciendo en la pantalla, y si estamos en plena aventura virtual, la televisión seguirá recibiendo la imagen correspondiente, dando vida a la llamada pantalla social. Esta pantalla permitirá que todos los jugadores que no estén usando las PlayStation VR puedan ver qué está ocurriendo dentro del casco o, mejor aún, puedan ver otro contenido relacionado con la partida para así interactuar con el jugador.

Un dato curioso es que esta caja externa con aspecto similar al de una PS4 en miniatura incluye también ventilador, pero tranquilo, apenas se nota (especialmente frente a la turbina nuclear de la PS4).

¡A jugar!

Si hay algo que nos ha gustado especialmente en el lanzamiento de PlayStation VR es que tenemos juegos. Y es que aquí hemos venido a jugar, y no a disfrutar de experiencias. Que haberlas las hay, y además espectaculares, pero, ¿qué esperas hacer con un periférico diseñado para una videoconsola? Ese es quizás el principal problema de Oculus y Vive, dos dispositivos donde abundan las demos técnicas pero que por ahora carecen de grandes títulos con los que poner nombre a la realidad virtual.

En nuestro caso hemos podido jugar a una buena cantidad de títulos, alguno con más sustancia que otros, como es el caso de Batman: Arkham VR, Until Dawn: Rush of Blood o Driveclub VR, u otros más sencillos que tienen cierto tufillo a minijuego, como Headmaster o Hustle Kings VR. El de Batman por ejemplo nos parece uno de los más completos, ya que de gráficos anda bastante bien (hablaremos más tarde de eso) y porque la experiencia de ser Batman es alucinante. El sistema de juego es bastante bueno, aunque no tan fluida como nos gustaría que fuera, necesitando ir paso a paso para ir ejecutando determinadas acciones, aunque la peor parte se la lleva la duración, ya que tras una hora habremos completado la partida (hay que tener en cuenta que la mayoría de juegos están en torno a los 20 euros).

Lo mismo ocurre con el temido Here They Lie (terror por los cuatro costados) y Loading Human: Chapter 1, dos juegos que brindan más libertad que el título de Batman, pero cuyos controles requieren cierta curva de aprendizaje a la hora de orientar la vista mientras caminamos. Son los mejores ejemplos donde ver las carencias de PlayStation VR frente a las HTC Vive. En la propuesta de HTC somos capaces de sumergirnos dentro de un habitáculo virtual en el que poder caminar, mientras que en la solución de PlayStation estamos limitados a estar sentados o de pie sin caminar, una propuesta que me ha llegado a provocar cierto mareo dada la difícil situación de sentir estar caminando mientras estaba sentado.

Until Dawn: Rush of Blood está por ejemplo completamente pensado para PlayStation VR. El juego nos coloca en un vagón de un parque de atracciones, y toda la acción se desarrolla desde ahí, a partir de terroríficos paseos donde disparar sin parar y llevarnos algún que otro susto. Es uno de los juegos más divertidos de los probados. En Driveclub VR la sensación de conducir es magnífica, podremos probar coches y contemplar su interior de una manera que te hará creer de verdad que estás dentro de un Audi TT Coupé, pero volvemos a toparnos con un pequeño inconveniente que se repite en los anteriores juegos: los gráficos.

Calidad visual

Estás volando bajo con tu BMW M3 GTS cuando decides echar un ojo al velocímetro antes de tomar esa curva cerrada hacia la izquierda... ¡maldición! No tengo ni idea a la velocidad a la que voy. La razón es que no podemos apreciar el detalle del salpicadero, los números se ven borrosos y no hay la suficiente definición para poder apreciar esos pequeños detalles. Es el precio de esta realidad virtual, al menos ahora con los actuales sistemas. Driveclub VR es un título que se resiente bastante en este aspecto, ya que contamos con la experiencia de haber jugado a la versión normal. Para colmo, dicho título se caracterizó por ofrecer unos gráficos de infarto y unos efectos climatológicos que quitaban el hipo y que en esta versión VR han desaparecido por completo.

Lo mismo ocurre en otros juegos, donde no somos capaces de leer ciertos paneles de información que completan el decorado. En líneas generales, se utilizan texturas más livianas, seguimos presenciando buenos efectos de luz (a destacar los contraluces de Driveclub VR) y el detalle general de las cosas se apreciará en el momento que nos paremos detenidamente a buscar detalles. Con PlayStation VR no se busca la sorpresa del detalle visual como ocurría en Uncharted 4, donde por cierto no pudimos parar de hacer capturas de pantalla, sino que nos sorprenderemos con el qué podemos hacer, ese otro tipo de detalles experimentales que acercan lo virtual a lo real.

El control

Nuestra unidad de prensa llegó sin los PlayStation Move. Sony nos tranquilizó al confirmar que no serían necesarios para jugar, pero tras haber probado los juegos tengo de decir que la experiencia no será la misma con un Dualshock 4 que con la pareja de mandos inalámbricos. Los juegos te dejarán elegir entre uno y otro, pero desde aquí te advierto que jugar con un Dualshock 4 es como andar esposado durante toda la partida.

Los movimientos de manos se sustituirán en la mayoría de ocasiones por los movimientos de los analógicos, y en el caso de que necesites afeitarte en Loading Human: Chapter 1, te tocará hacerlo con un giro de stick analógico en lugar de llevarte la mano a tu barbilla. Es un pequeño hándicap que reducirá la sensación virtual, por lo que desde aquí recomiendo encarecidamente la compra de esos accesorios, ya que sin ellos PlayStation VR no es lo mismo. ¿Quién piensa lanzar un batarang con L1? Por el amor de Dios...

El área de juego

Qué sería de la realidad virtual sin las limitaciones de espacio. Con Kinect comenzamos a hacernos una idea de lo que supone mover los muebles antes de ponernos a jugar, y con las HTC Vive directamente tuvimos que reorganizar el salón para poder instalar el equipamiento necesario para comenzar a utilizar el sistema. Con las PlayStation VR la cosa cambia ligeramente, ya que una vez más Sony ha diseñado el producto partiendo de la base de que jugamos en un sofá, frente a una televisión y en un habitáculo de dimensiones normales.

El problema está en la cámara. Como bien sabes, para poder usar las PlayStation VR necesitamos obligatoriamente contar con la PlayStation Camera, que bien podrías tenerla de antes o comprarla ahora en su nueva versión más compacta, pero que igualmente ambas ofrecerán un corto alcance a la hora de controlar nuestra presencia. Esto será un problema en situaciones donde tengamos la televisión un poco más alejada de lo normal, por no hablar del cable de conexión, extremadamente corto si tienes la consola escondida en algún mueble alejado de la televisión.

Si la cámara queda lejos un mensaje de pérdida de la imagen aparecerá en la pantalla, por lo que no podrás moverte demasiado hacia atrás y tendrás una limitación importante a la hora de realizar giros.

También hemos notado ciertos problemas si existen fuentes de luz a nuestras espaldas. En ocasiones el tracking falla y la imagen de la pantalla desaparece durante un instante. Es quizás uno de los apartados en los que creemos que Sony debería de pulir un poco más el sistema, una cámara más sensible y con mayor alcance que permita abrir un poco más las posibilidades de PlayStation VR.

Las dudas las siembra Sony

Estamos ante un productazo. Un periférico que vale cada euro de su precio, y que ha sabido demostrar que una realidad virtual doméstica es posible sin alcanzar grandes cifras. Sony ha creado un nuevo segmento en la línea de productos de realidad virtual que no hará más que aumentar el interés por este tipo de tecnología, y eso no son más que excelentes noticias para la industria. El tirón de la marca y la inmensa lista de fieles de PlayStation conseguirán que las gafas alcancen probablemente una buena cifra de ventas rápidamente, sin embargo, la alargada sombra de la PS4 Pro se abalanza sobre el producto.

¿Qué ocurrirá el próximo mes de noviembre con el lanzamiento de PS4 Pro? ¿Será capaz de ofrecer más detalle en los juegos? ¿Eclipsará el rendimiento de la PS4 actual? Estas son las dudas que muchos usuarios se plantean con la inminente llegada de la versión 4K, un lanzamiento muy cercano al de las gafas que genera mucha intriga entre los usuarios. Lamentablemente no es una pregunta que podamos solucionar, por lo que hasta entonces no sabremos decirte si la calidad gráfica de PlayStation VR se verá mejorada con la nueva versión de la consola. De todas formas, ¿no habíamos venido a jugar buscando nuevas experiencias?

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