Image credit:

Las 'loot boxes': ese mal que acecha

Cuando las compras esconden algo más que una recompensa.
0 Shares
Share
Tweet
Share
Save

Ángel tiene 15 años y juega a FIFA. Cuando le pregunto por qué compra cromos en el juego, lo tiene claro: "tardo menos consiguiendo los recursos que si tuviese que pagar [...] Si aparte de jugar metes dinero acabas con muchos más recursos, más monedas y, por tanto, mejores jugadores". Gemma, su madre, no lo ven tan claro: "Me parece mal. Eso puede suscitar que tenga adicciones al juego [...] Me da rabia pagar 70 euros para encima, tener que seguir haciéndolo una vez comprado".

Eduardo tiene 21 años y es otro jugador asiduo. Si le dan a elegir entre aventura individual o juego en línea, se decanta por la segunda opción. Juega Overwatch, por ejemplo; también se ha zambullido en otras plataformas jugando a, por ejemplo, Hearthstone. Eduardo ha pasado por caja en repetidas ocasiones estos títulos; no se los ha comprado dos o tres veces, sino que ha recurrido a las polémicas cajas de botín. Y no una vez, ni dos: muchas, muchísimas. "Fácilmente, me he podido dejar más de 500 euros", me dice. "Me sirve para tener una mejor experiencia del juego. Es algo que va a cuestión de gustos: me gusta más ver a mi personaje real y diferente que ganar". Además, me recuerda cuándo y cómo empezó el asunto: "todo se debe a League of Legends, hace años. Las skins no me ofrecían nada que me potenciara, pero verme más chulo y sentir esa exclusividad me gustaba".

Hace un par de meses, más concretamente, en noviembre, se lanzó un título que causó más repercusión mediática por su contenido que por su continente. Se trata de Star Wars Battlefront II. El juego ya llegó con notorias discrepancias por sus cajas de botín. Estas recompensas, que también son bautizadas como loot boxes, fueron uno de los temas más cuestionados de 2017; su polémica mutación distaba de la naturaleza para la que había sido concebida originariamente.

¿Qué es este elemento que estamos tratando hoy? Las loot boxes son consumibles virtuales que contienen una amplia variedad de ítems en su interior; trajes o skins, para ataviar al personaje de la manera más florida posible; elementos personalizables, como avatares; y power ups o potenciadores, que aventajan al jugador de cara a afrontar un duelo (en el propio Battlefront II, una mejora hace que la salud se regenere antes; otra afecta a la resistencia frente a las explosiones). Son elementos originales de los juegos de rol online que sirven como recompensa por transformar horas de vida real en horas de vida virtual.

Servían, más bien. La naturaleza de las loot boxes no ha cambiado drásticamente, pero sí que parece haber modificado su ADN conforme ha transcurrido el tiempo. En su origen comenzaron como una manera de monetizar los juegos free to play; el primer caso de cajas de botín que se conoce es el del juego chino ZT Online. Los ciudadanos del país piratearon salvajemente el título, y su desarrolladora, incapaz de frenar ese acto de delincuencia cibernética, introdujo el concepto para no perder dinero. Este ejercicio supuso un punto de partida para el resto de títulos, normalmente de móvil, de cara a afrontar el concepto de free to play: no se cobra el juego, pero sí los elementos adquiridos dentro.



Sí que es cierto que se antoja necesario discernir taxonómicamente las cajas. Las primeras son "sanas", por así decirlo; incluyen trajes o elementos visuales (como las de Overwatch) que únicamente sirven para satisfacer los gustos de los jugadores o, en caso de altruismo pronunciado, para mostrar gratitud a la desarrolladora que ha ofrecido un producto gratuito (como también puede ser Hearthstone). Otro caso muy diferente es el de Star Wars Battlefront II: pagar hace al jugador mucho más fuerte y competitivo, por lo que hay una clara desventaja entre los que pagan y los que no lo hacen.

Estas recompensas (como dibujo y ejemplifico levemente más arriba) se han entrometido en títulos triple A; los micropagos han aflorado como analogía de avance rápido en el multijugador online. El aclamado modo Ultimate Team de FIFA consiste en aunar a los mejores jugadores del mundo en un mismo equipo para batirse el cobre con otros rivales; los paquetes de cromos de jugadores se desbloquean jugando y, por supuesto, pasando por caja. Aquí la salvedad es notable: los micropagos en FIFA se alojan únicamente en una zona muy específica de la vertiente competitiva. Además, los cromos no son elementos anacrónicos, sino que, hoy en día, se siguen comercializando y el negocio funciona.

Pero, ¿qué sucede con el ya mencionado Star Wars Battlefront II? Hay una sensación permanente y general de que cuanto más pagues, más rápido avanzas; más ganas, mejor ejecutas las partidas y se obtienen las victorias esperadas. En el mundo de los ciegos, el tuerto es el rey; en el mundo de las loot boxes, el ciego es quien no las compra. O se juega de manera insana para adquirir experiencia y desbloquear las recompensas, o se pasa por caja.

En el decálogo seminal del proyecto se dictaban una serie de medidas referidas a la progresión del título. Las cajas de botín que contenían cosméticos y power ups se desbloqueaban jugando, pero también pagando. Desde el primer día iban a estar disponibles los micropagos: podrían encontrarse, perfectamente, jugadores de nivel 1 con equipo de nivel superior. EA delegó todo el sistema de progresión de niveles natural del primer juego a la aleatoriedad de las cajas en esta secuela. Un autodisparo en el pie.



Ante las presiones de los usuarios en influentes foros como Reddit, la compañía eliminó esta medida y redujo el coste de adquisición de los héroes, pasando de 40 horas a solo 7. El sentir general es que se había producido una bajada de pantalones por parte de Andrew Wilson (CEO de Electronic Arts) tras la llamada de Jimmy Pitaro, miembro ejecutivo de Disney. Aunque el motivo es desconocido, lo cierto es que la comunidad salió ganando; la presión popular derrumbó a la tiranía monetaria que Star Wars pretendía introducir.

Las rimbombantes microtransacciones salpicaron esferas sociales inimaginables. Uno de los miembros de gobierno de Hawái, Chris Lee, no dudó en atacar con vehemencia a las cajas de botín recientemente vistas: "(Star Wars Battlefront II) es un casino mediático diseñado para animar a los niños a gastar dinero [...] Estamos estudiando la legislación de cara a prohibir la venta de estos videojuegos a menores". El senador galo Jerome Durain, figura destacada en Francia, envió una carta (que posteriormente hizo pública en Twitter) a la agencia ARJEL advirtiendo del peligro y el efecto nocivo de estas políticas empresariales. En Victoria, un estado de Australia, las cajas de botín se han declarado como apuestas por ser "cuestionables legalmente". Empero el caso más célebre es el de Bélgica, que se encuentra estudiando la viabilidad de estas loot boxes; muchos medios se hicieron eco de un fallo definitorio, según el cual el país consideraba como apuestas dicha práctica, pero todo fue un error de traducción y el tema sigue varado.

"Fácilmente, me he podido dejar más de 500 euros"

Pero aproximemos este asunto al máximo posible. En España, el futuro de este elemento no queda esclarecido. La Dirección General de Ordenación del Juego, englobada en el Ministerio de Hacienda y Función Pública, asegura estar investigando el tema: "para considerar un consumible electrónico como juego de azar deben de cumplirse tres requisitos; una participación voluntaria por parte de un usuario siendo consciente de la aleatoriedad; estar garantizado por la propia génesis del mecanismo que sea un método basado en el azar; y que el elemento que se obtenga se pueda monetizar". La Dirección lo ha dejado claro: "actualmente, las loot boxes cumplen dos de esos conceptos, pero los consumibles obtenidos (skins, power ups etc.) no se pueden tornar en dinero real".

Matiz importante: la Dirección General no se lava las manos. "A pesar de que no lo consideremos juego irresponsable, estamos pendientes de su evolución. En el momento en que las recompensas se puedan monetizar y, sobre todo, afecte a la salud pública, entraremos a investigar su legitimidad". Desde el gobierno también están al tanto de las plataformas de venta de moneda virtual: "en casos como FIFA somos conscientes de que la moneda se puede comercializar mediante soportes web. Es un caso complicado. No es nada sencillo". Por último, el caso de Star Wars Battlefront II parece estar legitimado (por ahora): "pagar por avanzar no es azar, es realizar pagos para progresar más rápido. Eso se escapa de nuestros dominios".



La principal organización representante de los videojuegos en España, AEVI, reitera lo dicho por el Gobierno, aunque ofrecen una alternativa. "El sistema PEGI está trabajando ya en la elaboración de un descriptor de microtransacción/compras internas en la aplicación, de forma que tanto padres como jugadores sean conscientes de las características de la inclusión de microcompras".

Las cajas de botín pueden constituir un elemento muy pernicioso en cuanto a términos de ambición se refiere. Un intento de regulación del tema lo he visto con Clash Royale: de manera esporádica, Supercell rebaja los cofres del tesoro para atraer compradores, pero limita la adquisición de estos a dos unidades. Hay trampantojo, todo sea dicho; cuando el cofre no está descontado, se pueden adquirir tantos como euros dispongamos en las cuentas corrientes. Es una medida que, de extenderse a la totalidad del asunto, reduciría la polémica de las apuestas sobremanera y no desbalancearía tanto la vertiente online.

Treasure Chest with Gold Coins Close-Up

Eduardo y Ángel. Dos posturas semejantes que chocan con el aparente contraste general contrario a las cajas. Ello solo demuestra que el público que las compra es mayor que el que no. De no ser así, estaríamos ante un modelo extinto. Jurídicamente se trata de una batalla perdida, pero la comunidad puede castigar estas conductas para revertir la situación. Solo queda una cosa clara: las cajas de botín van a quedarse, al menos, durante un tiempo.

Este artículo escrito por Carlos Lorca apareció originalmente en la revista GTM del mes de enero. Puedes comprar ese y otros números anteriores en su web oficial subscribiéndote a partir de 2,49€ al mes.

From around the web

ear iconeye icontext filevr